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 ¿A qué juegan nuestros hijos?

Comienzos de los 90. Carl Johnson vuelve a su hogar, a su barrio, para encontrarse a su madre muerta, el rechazo de los que eran sus colegas, y la hegemonía de la banda rival, los Ballas. No le resultará fácil ganarse el respeto de sus hermanos y volver a colocar a los Grove, su banda, en el sitio que les corresponde. Por si no fuera poco, un grupo de policías corruptos le asedian constantemente. No tardará en descubrir lo mucho que han cambiado las cosas por Los Santos...

... veremos cómo los policías persiguen a otros delincuentes (es agradable comprobar que no siempre van tras nosotros)...

... podrá mantener conversaciones con otros transeúntes... con todo tipo de fauna de la calle: camellos, prostitutas, ...

... lo único que tienes que hacer es irte a una zona enemiga, matar unos cuantos pandilleros y dar comienzo a una guerra de bandas...

Se trata de la nueva entrega del juego Grand Theft Auto: San Andreas que ha sido lanzado el 29 de octubre y que en solo dos meses recaudó 32’5 millones de euros, con la característica de que está dirigido a mayores de 18 años. Dentro de esta categoría podemos encontrar juegos similares y nos debemos plantear si realmente los usan a partir de la edad indicada, independientemente de que consideremos que los contenidos que ofrecen no son adecuados.

Los videojuegos, ocio pero también negocio

Las empresas se han dado cuenta de que la rentabilidad está en los juegos que desarrollan y no en los reproductores o consolas. Algunos productos han superado en beneficios a grandes éxitos de la música y el cine. De esta forma, las compañías de videojuegos se han convertido en las grandes dominadoras del sector del ocio. A pesar de que la mayoría de los juegos no son rentables, el éxito de un solo juego equilibra la situación.

Así, en la batalla por el dominio de este mercado, durante el segundo semestre de este año, veremos como los fabricantes van a lanzar sus nuevas generaciones de videoconsolas, con la intención de que se conviertan en el regalo estrella de las próximas Navidades. Conseguir arañar clientes a la competencia, es necesario para poder vender posteriormente, los juegos destinados a las consolas que fabrican. Es en la venta de los juegos, donde se considera que se encuentra el verdadero negocio. Con los ingresos obtenidos por los juegos, compensan el bajo precio de las videoconsolas, que salen al mercado por un valor inferior.

Las videoconsolas como centros de ocio

Cada vez las consolas tienen mayores prestaciones y ante un nuevo lanzamiento las compañías generan campañas de publicidad muy agresivas, para incitar a su compra. Por otro lado, la cantidad de videojuegos es muy grande, con más calidad, más realismo en las imágenes, con mayores posibilidades y destinados a un público determinado.

Los lanzamientos de videojuegos, en estos momentos, se parecen más a los grandes estrenos del cine. Por ejemplo, según comentarios de directivos de Sony, en el caso de 'GT4' van a invertir en su promoción más que en el 90% de las películas de cine.

Con respecto a las diferencias entre hombres y mujeres, también en este aspecto se ha comprobado que tienen intereses distintos. En general, el rechazo a las consolas viene dado por los juegos de los que se dispone. Cuando un juego interesa, se utiliza y por esta razón las compañías creadoras de videojuegos, se plantean desarrollar juegos orientados también a los gustos de las mujeres. En un ambiente masculino los de fútbol o deportes son los preferidos, pero las mujeres pueden estar más interesadas en otro tipo de juegos.

La formación como personas

Uno de los problemas que nos encontramos es la violencia o la falta de valores en algunos de los videojuegos. Aunque la mayoría de las ventas son títulos deportivos, hay juegos violentos de la misma forma que hay libros o películas violentas. Los juegos no determinan los actos y pensamientos de las personas, pero si que pueden llegar a contribuir en la formación de las mismas.

En el caso de los juegos de guerra o combate, predomina la idea de que la violencia es un medio eficaz para resolver los problemas, que considera aceptable la destrucción de aquellos, a los que se considera enemigos. Esta violencia es una característica común, a otros espacios de entretenimiento, como el cine o la televisión.

Hay videojuegos sangrientos, que exaltan la crueldad y la violencia y que por modas o influjo de las campañas publicitarias, son muy demandados por los jugadores. Además de transmitir la idea de que la violencia no es el camino para la resolución de los problemas, tenemos que ofrecer alternativas que sean atractivas para los niños, adolescentes y jóvenes. Esto se consigue conociendo la oferta de juegos disponibles, las características de los mismos, el tipo de usuarios a los que van destinados, los contenidos que incluyen o los valores que fomentan.

Parte de esta información, la suministran los propios juegos o se puede obtener en revistas especializadas. Pero también tendremos que pedir el apoyo, del personal que se encarga de la venta de los mismos e incluso solicitar la posibilidad de ver el uso del juego, antes de su compra. Como se puede ver, nos tenemos que implicar en la compra de los juegos de una manera más completa y no limitarnos a ceder a las peticiones de nuestros hijos, participando solamente en el pago del mismo.

También los padres nos tenemos que convertir en jugadores. Posiblemente, en el nivel instrumental dispongan de más habilidades que los adultos, pero seguro que podemos aportar opiniones sobre los valores que puedan fomentar. Además, no debemos olvidar el carácter social y de relación que tienen los juegos.

Aspectos positivos y negativos de los videojuegos

Aunque cueste creerlo, la afición que tienen los menores a pasar horas matando toda clase de enemigos virtuales en su consola, podría tener efectos positivos. Según estudios publicados, los individuos que emplean con frecuencia los videojuegos, tienen más capacidad de concentración que el resto, mejorando la atención visual.

Algunos juegos agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad de empatía de los jugadores, como puede ser a través de la elección del sexo opuesto, como género del personaje, por ejemplo.

En la otra cara de los videojuegos están la violencia que contienen y la posible adicción. Los videojuegos generan agresividad mientras se está jugando, pero ésta, disminuye al dejarlo. Más que la influencia que puedan tener en el aumento de la violencia, nos debe preocupar el que lleguen a aceptar las expresiones de brutalidad como algo normal.

Además, un porcentaje elevado de jugadores, afirma haber tenido problemas por causa del juego, entre los que se encuentran los problemas escolares, las discusiones con los padres, el dormir menos y el olvido de compromisos.

Posiblemente, los problemas de los videojuegos, estén más bien en el establecimiento de un clima en el que resulta normal mantener determinados niveles de actitudes violentas, sexistas, machistas, discriminadoras e intolerantes. Estos problemas, pueden facilitar o promover la violencia, pero lo que sí es seguro, es que degradan el clima ético de la propia manera de divertirse. Eso al margen de que enganchen con el juego o de que promocionen las propias habilidades.

Consejos sobre el uso de los videojuegos

La afición a los videojuegos, hay que tratarla como lo que es, un pasatiempo de ocio, adaptado al mundo en el que estamos viviendo. Pero hay que hacer un esfuerzo educativo, comenzando por las familias, para que este tipo de juegos sean utilizados de una manera racional.

El propio sector se está autorregulando, estableciendo unas clasificaciones (sistema PEGI) que indican en primer lugar, la edad a partir de la cual está adecuado el juego, además de incluir unos descriptores de los contenidos que se pueden encontrar en los mismos.

Como padres y educadores, tenemos que prestar atención al uso que hacen de los mismos. Como en cualquier aspecto de la vida, hay que ir educándoles, para conseguir potenciar los aspectos positivos, intentando solventar, en la medida de lo posible, los riesgos que puedan tener este tipo de nuevas tecnologías.

Algunas cuestiones a tener en cuenta pueden ser las siguientes:

  • Tenemos que informarnos sobre los juegos adaptados a cada una de las edades de nuestros hijos. Lo podremos hacer viendo la clasificación que se muestra en el propio juego.
  • Sería muy conveniente, que de acuerdo a sus gustos, también podamos influir en nuestros hijos para que seleccionen los juegos, de la misma manera que en otras actividades, como pueden ser la lectura o el cine.
  • Una buena política puede ser que seamos nosotros los que les compremos los juegos.
  • Es necesario que juguemos con ellos, para ver los aspectos positivos que les puede reportar y para prever los posibles riesgos. No importa que tengan más habilidades que nosotros, seguro que les podremos aportar otras cosas.
  • No debemos ceder a su empeño en tener la última consola o el último videojuego que haya salido al mercado. Seguro que al cabo de poco tiempo sus deseos cambian, debido a lo rápido que evoluciona el mercado.
  • Hay que establecer los momentos dedicados al juego, durante la semana y ser estrictos en el cumplimiento de los tiempos establecidos. Es muy positivo que ellos mismos sepan, cuando pueden utilizarlos o no y regulen el uso que hacen de ellos.
  • Tenemos que educarles para que hagan un uso correcto. Pueden acceder a videojuegos fuera de nuestros hogares, en casas de amigos, en salas de juego y en estos casos, no tendremos ningún control sobre los hijos.
  • Tiene que haber tiempos para todo: los estudios, el deporte, la música, la lectura, las relaciones sociales, el juego tradicional o el videojuego. En la variedad, la formación como personas será más completa.
  • Hay que intentar que el juego no les aísle. En una gran parte, el juego es una actividad social y esto es lo que se debe potenciar. Es importante jugar en grupo, que vean como lo hacen los demás, que comenten los resultados, en definitiva que se relacionen.

 

Fernando Montero
Junio - 2005

 
 

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